mGBL - mobile Game-Based Learning: Perspektiven und Verwendung im Zusammenhang mit Lernen und Berufsberatung
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mGBL (mobile Game-Based Learning, mobiles spielegestütztes Lernen) ist ein Forschungsprojekt, das darauf abzielt, die Effektivität und Effizienz des Lernens in der und der Berufsberatung für die jugendliche Zielgruppe durch die Entwicklung innovativer Lern- und Beratungsmodelle auf der Grundlage mobiler Spiele (m-games) zu verbessern.
Bei dem am 1. Oktober 2005 gegründeten Projekt handelt es sich um ein STReP (Specific Targeted Research Project), das von der Europäischen Union im Rahmen des 6. Rahmenprogramms gefördert wird und auf das strategische Ziel „Förderung der Integration des IKT-Forschungsaufwands in einem vergrößerten Europa“ ausgerichtet ist, das einen Forschungsschwerpunkt der Priorität Informationsgesellschaftstechnologien (IST) darstellt.
Die Projektidee basiert auf der Tatsache, dass mobile Geräte immer weiter verbreitet sind und besonders Mobiltelefone das repräsentieren, was junge Erwachsene unterschiedlicher Bildungsstufen und „Kulturniveaus“ gemeinsam haben. Darüber hinaus haben diverse Forschungsprojekte das Potenzial spielebasierten Lernens aufgezeigt, und das Projekt zielt darauf ab, dieses Potenzial in Anbetracht der Verbreitung der mobilen Technologien mittels der Entwicklung eines neuen Paradigmas für die Nutzung von mobilem Lernen (m-learning) und der Wechselwirkung mit klassischen e-Learning-Modellen weiter auszuschöpfen.
Des Weiteren soll das Projekt dazu dienen, eine Plattform zu entwickeln, die für die effiziente Entwicklung und Gestaltung von Spielen für mobiles Lernen und mobile Berufsberatung (m-guidance) verwendet werden und die Anwender so bei der Entscheidungsfindung in kritischen Situationen und Entscheidungen in Übergangsmomenten unterstützen kann. Außerdem werden auf der Grundlage dieser Plattform im Lauf des Projekts zwei Spieleprototypen entwickelt werden, deren Inhalte auf e-Health, e-Commerce und e-Guidance basieren.
mGBL ist speziell auf eine doppelte Erfordernis in der EU ausgerichtet, nämlich die, die Entscheidungsfindung in kritischen Situationen zu unterstützen – und zwar nicht nur im kognitiven Sinn, sondern auch auf emotioneller Ebene – und, als Folge davon, die, wegbereitende Arbeit auf dem neuen Gebiet des m-Learning zu leisten.
Das Projekt basiert auf einem Bottom-up-Ansatz; das heißt, die Endnutzer der mobilen Spiele und die Experten waren mittels spezifischer Interviews und Focus Groups in den drei Analysebereichen e-Guidance, e-Health und e-Commerce von Anfang an direkt eingebunden.
Was die zukünftige Arbeit jenseits der technologischen Implementierung betrifft, soll besonderes Augenmerk auf Anwenderversuche sowie Evaluierungs- und Validierungsverfahren gelegt werden, um die Bedürfnisse der Anwender nicht aus den Augen zu verlieren. Darüber hinaus werden Verbreitungsmaßnahmen darauf abzielen, eine Anwendergemeinschaft zu schaffen, um den Wissenstransfer innerhalb der m-Learning-Gemeinschaft zu erleichtern und die Nutzung der Projektergebnisse für die weitere Forschung auf dem Gebiet des spielegestützten mobilen Lernens zu ermöglichen.
A full text of this article is available in PDF format at http://www.elearningeuropa.info/files/media/media10911.pdf
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