serious gaming

Veranstaltungen

Gamification World Congress

17 September 2012

Gamification World Congress will bring together key leaders and international gamification experts well as all those interested in optimising the production process of their companies, or improving the loyalty and engagement of its user base.

It is the perfect place to share knowledge and concerns about gamification, the new marketing strategy based on the customer's enjoyment of unique experiences offered by our products and services.

Gamification is being applied across the board in almost every field, which is why experts will talk about the following topics, among others:

  • Gamification for marketing campaigns and loyalty programs.
  • Gamification for increasing the effectiveness and outcomes of business processes.
  • Gamification for the engagement of services and online products.
  • Gamification in education, health or as a social transformation tool.
  • Gamification's main challenges within organisations.
  • Practical applications of gamification in new environments.
Artikel

EnerCities, ein Serious Game zur Förderung der Nachhaltigkeit und Energieeinsparung: vorläufige Ergebnisse

11 Juli 2011

Serious Games gelten allgemein als ein leistungsfähiges Mittel zur Aufklärung von Menschen. Der Einsatz solcher Spiele zur Beeinflussung zukünftiger Energiekonsumenten – z. B. um Gymnasiasten dazu zu bringen, dem Umweltschutz einen höheren Wert beizumessen und zu Hause mehr Energie zu sparen – konfrontiert Forscher und Entwickler mit einer ganzen Reihe von Herausforderungen. Über die gewünschten Auswirkungen auf die Ergebnisvariablen hinaus soll das Spiel auch in der Lage sein, höchst kritische Menschen anzusprechen.

Diese Arbeit präsentiert einige vorläufige Ergebnisse der Evaluierung eines Serious Games, das entwickelt wurde, um in verschiedenen europäischen Ländern zur Bewusstseinsbildung und Veränderung der Verhaltensweisen bezüglich der Energienutzung in den Haushalten beizutragen. Nach Verknüpfung der Ergebnisse aus quantitativen und qualitativen Pilot-Sondierungsstudien kommen wir zu folgendem Schluss: (Serious) Gaming im Bereich der Nachhaltigkeit und Energieeinsparung ist unter Schülern nicht weit verbreitet, wie die extrem niedrigen Nutzungszahlen zeigen, die ermittelt wurden.

 

Darüber hinaus zeigen die Ergebnisse deutlich, dass das Spielen von „EnerCities“ zur Sensibilisierung und zur Ausbildung positiverer Einstellungen bezüglich mancher Aspekte der Energienutzung im Alltag beiträgt.