Visual Interfaces

Veranstaltungen

4th IEEE International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications (VS-Games’12)

02 Februar 2012

The fourth IEEE International Conference in Games and Virtual Worlds for Serious Applications (2012) aims to meet the significant challenges of the cross-disciplinary community that work around these serious application areas by bringing the community together to share case studies of practice, to present new frameworks, methodologies and theories and to begin the process of developing shared cross-disciplinary outputs. In order to achieve this main aim the conference will pioneer new methods for bringing together and supporting communities of practice emerging in themed areas beyond the duration of the conference. Using the conference as an ignition to support a wider aspiration to form and sustain a community of practice around the field.

 

VS-Games'12 is cofunded by the European Union in FP7

The term 'Serious Games' covers a broad range of applications from flash-based animations to totally immersive and code driven 3D environments where users interface with large volumes of data through sophisticated and interactive digital interfaces. This shift towards immersive world applications being used to support education, health and training activities marks the beginning of new challenges that offer real scope for collaborative and multi-disciplinary research solutions, and real opportunities for innovative development.

We invite researchers, developers, practitioners and decision-makers working with or applying serious games in their communities to present papers in the following two main streams of the conference: games and virtual world applications for serious applications. The conference will explore games and virtual worlds particularly but not exclusively in relation to:

Aims

The conference aims to ask and search for answers to the following questions:

  • In what ways are games and virtual world applications effective tools?
  • What founding theories and approaches are emerging to support the field?
  • What and how can different technologies contribute to build ever better serious games?
  • What are the benefits of serious games for end-users and stakeholders? How can benefits be assessed?
  • What are the technologies (e.g. applications, platforms, engines) that are most effective in which areas and for what targets?
  • What cross-disciplinary approaches are emerging to support design, development and implementation of the technologies?
  • How and for what benefits is user generated content supported?
Artikel

Gestaltende Schnittstellen für selbstreguliertes Scaffolding in PLE

04 Juli 2008
Eine persönliche Lernumgebung (PLE) ist eine (computer- oder webgestützte) Softwareanwendung, die es Lernern erlaubt, Lernressourcen zu organisieren und individuelle Ergebnisse zu veröffentlichen. Obwohl PLE für den individuellen Bottom-up-Gebrauch ausgelegt sind, binden sie auch Kommunikation und im zunehmenden Maß Social Tools mit ein und fördern vernetzte Lernszenarien. Das Wissensmanagement, die Ressourcenzusammenführung, die Zuverlässigkeit und die Beurteilung der Ressourcenzusammensetzung sind Themen, mit denen sich die aktuelle Forschung im Zusammenhang mit der Verbesserung von PLE befasst.
Ohne pädagogischen Mehrwert können PLE nicht als Bildungstools, vielleicht aber als fortgeschrittene, anwenderfreundliche Dateiverwaltungstools betrachtet werden. Wie kann also ein solches anwenderzentriertes Tool den Lernprozess so beeinflussen, dass sinnvollen und konstruktiven Aktivitäten mehr Raum gegeben wird als dem rudimentären informellen Lernen? In anderen Worten, wie kann die Selbstregulierung durch eine PLE mit einem Gerüst versehen werden? Auf der Grundlage von Forschungsergebnissen, die auf die Rolle des Scaffoldings bei der Aktivierung höherer Lernkompetenzen hinweisen, wird in dieser Arbeit darüber theoretisiert, dass diese Kompetenzen selbst von jungen Anwendern erlangt werden können.

iClass ist ein integriertes Projekt, das teilweise unter dem Sechsten Rahmenprogramm für Forschung und technologische Entwicklung der Europäischen Kommission finanziert wird. Auch wenn anfänglich eine anwenderzentrierte, intelligente Unterrichtsplattform entwickelt werden sollte, wurde das pädagogische Anliegen des Projekts während des dritten Jahres dahin gehend aktualisiert, dass das Ziel nunmehr die Unterstützung selbstregulierter Personalisierung in etablierten virtuellen Lernumgebungen ist.

In dieser Arbeit werden Funktionen der visuellen Schnittstelle der webgestützten iClass-RIA als Signifier typischer regelnder Strukturen erklärt. Außerdem werden die den einzelnen Bedeutungen zu Grunde liegenden semiotischen Prinzipien beschrieben und die Rolle der Visualisierung bei operanter Konditionierung und Empowerment diskutiert.