Dal gioco d’azzardo all’insegnamento: una possibilità di conversione di macchine da gioco illegali

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Lernen & Gesellschaft
Dal gioco d’azzardo all’insegnamento: una possibilità di conversione di macchine da gioco illegali

Le macchine di video poker, in precedenza simbolo di frode e gioco d’azzardo in Brasile, vengono ora convertite in strumenti educativi assistiti da computer per le scuole elementari pubbliche brasiliane e anche per organizzazioni governative e non governative che si occupano delle comunità afflitte dalla povertà e dall’esclusione sociale. L’obiettivo consiste nel limitare i rischi di pauperizzazione (diminuire il denaro speso nel gioco d’azzardo) e facilitare l’inclusione sociale (accrescere la motivazione e favorire l’accesso all’istruzione).

Ogni anno in Brasile le autorità federali sequestrano migliaia di macchine da gioco illegali, che vengono generalmente distrutte al termine dei procedimenti penali.

Il presente articolo descrive un progetto realizzato dall’Università del Sud di Santa Caterina (Brasile), responsabile della riconversione delle macchine da gioco, e illustra le opportunità d’inclusione sociale che ne derivano. Tutti i partecipanti al progetto hanno lavorato come volontari allo scopo di favorire l’inclusione sociale dei giovani brasiliani, nella fattispecie tramite l’inclusione digitale. Ad oggi, il progetto ha convertito oltre 200 macchine da gioco e le ha installate in una quarantina di scuole elementari pubbliche, dove sono a disposizione di più di 12000 scolari.

La motivazione iniziale del progetto era di tipo tecnologico. Le varie possibilità aperte dal processo di conversione delle macchine da gioco hanno tuttavia fatto nascere anche un’esperienza innovativa e unica consentendo ad alunni con esigenze educative speciali di accedere a risorse pedagogiche assistite da computer.

La disponibilità di queste macchine riconvertite contribuisce inoltre a inserire le tecnologie dell’informazione e della comunicazione (TIC) nell’ambiente scolastico quotidiano di questi bambini e ragazzi. In questo modo si facilita l’inclusione sociale e culturale, tramite l’apertura di un dialogo con il pubblico interessato e la considerazione delle sue aspettative tecnologiche, facilitandone anche l’alfabetizzazione digitale.

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