Fostering Teachers' Creativity through Game‐Based Learning
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PROACTIVE produrrà delle linee guida sull'uso dei giochi per l'apprendimento per potenziare la creatività e promuoverà la creazione di un database di giochi per l'apprendimento correlato alla cultura dell'apprendimento attivo promossa dall'Unione Europea.
Tradizionalmente nell’insegnamento istituzionale viene utilizzato un solo paradigma dominante. Tuttavia, numerosi studi svolti in contesti di lavoro e di vita quotidiana mostrano come l’acquisizione di competenze non possa essere considerata un’attività mentale e individuale a sè stante, bensì debba essere trattata come un processo sociale e situato che costituisce parte integrante dello sviluppo del soggetto nei contesti di attività in cui opera (Scribner e Sachs, 1990; Lave e Wenger, 1991; Lave, 1993; Pontecorvo, Ajello, Zucchermaglio, 1995; Zucchermaglio, 1996; Wenger, 1998).
Se l’insegnamento è un processo situato, co-costruito e interattivo (Riva, 2004), allora non può essere vincolato a un solo modello, bensì deve essere flessibile per poter rispondere alle esigenze poste dai soggetti coinvolti, dalla situazione e dal contesto di riferimento.
Tradizionalmente i formatori usano un solo paradigma di insegnamento nelle loro pratiche, limitando di fatto il loro potenziale creativo. Recenti studi mostrano, al contrario, come in contesti reali i discenti apprendano attraverso cinque modelli differenti, preferendone uno all’altro a seconda della situazione, o combinandoli simultaneamente per ottenere un apprendimento più efficiente.Le metafore dell'apprendimento possono essere così sintentizzate:
Acquisizione: Veicola il “classico” modello di apprendimento istituzionale in cui grande importanza è attribuita al trasferimento di conoscenze e all'acquisizione di competenze, gli obiettivi sono fissati ed i processi di apprendimento definiti.
Imitazione: L’apprendimento per imitazione avviene sotto pressione, in un ambiente di lavoro frenetico, relativamente imprevedibile e in costante evoluzione. In tale contesto, alcune figure esperte vengono prese come modello da seguire per imparare.
Partecipazione: Secondo la metafora della partecipazione, si impara meglio attraverso l'interazione e la comunicazione, la discussione è fondamentale per affinare e chiarire le idee. Inoltre, in gruppo si è costretti a spiegare i propri pensieri, che, a loro volta, ricevono un feedback in forma o di reazioni e di idee dagli altri.
Sperimentazione: Il nucleo di questo approccio è che l'ambiente deve essere abbastanza sicuro per dare la possibilità di commettere errori ed abbastanza tranquillo per permettere agli studenti di riflettere su ciò che hanno appreso, tuttavia esso deve essere abbastanza realistico da permettere un apprendimento realmente situato. In definitiva, l’apprendimento come sperimentazione richiede un ambiente tranquillo, sicuro, non troppo complesso, ma reale, in cui gli studenti abbiano la libertà di sperimentare, porre domande e avere l'opportunità di riflettere.
Scoperta: L'apprendimento come scoperta si basa sul presupposto che vita e apprendimento sono sinonimi. Un presupposto importante per tale approccio è un ampio grado di libertà. Studenti che preferiscono la scoperta amano procedere a modo loro e spesso si distinguono per la spinta creativa e l’autodeterminazione.
Anche l'apprendimento basato sul gioco (GBL) supporta la creatività e i processi di apprendimento basati sulla ricerca. Proactive sostiene che se è vero che noi insegnamo secondo i modelli attraverso i quali abbiamo imparato, allora è anche vero che noi impariamo attraverso i modelli con cui ci insegnano. Quindi durante il progetto creeremo dei contesti di apprendimento dove insegnanti dei programmi europei Comenius, Erasmus e Leonardo potranno utilizzare la loro creatività nello sviluppo di scenari di apprendimento basati sul gioco usando prodotti digitali. Durante dei workshops dedicati, gli insegnanti potranno usare due game editors: un ambiente 3D gratuito che consente l'interazione collaborativa tra gli studenti e una cornice open source per l'implementazione di giochi per l'apprendimento in 2D. ProActive adatterà i software in modo da supportare le 5 metafore dell'apprendimento in modo da promuovere la creatività e la flessibilità degli insegnanti nello sviluppo delle loro sessioni di insegnamento attraverso il gioco in 18 siti pilota che coprano diversi livelli di apprendimento in 4 Paesi Europei. Gli obiettivi principali di PROACTIVE sono:
- Stimolare la creatività dei formatori che lavorano nei sub-programmes del Life Long Learning Program, sviluppando una cornice concettuale in grado di integrare le diverse metafore dell'apprendimento;
- Introdurre nuove esperienze di insegnamento basate sulle tecnologie per l'informazione e la comunicazione attraverso l'adattamento e il potenziamento dei game editors integrando le metafore per l'apprendimento;
- Implementare sessioni di co-design dei giochi per sviluppare la creatività dei formatori e permettergli di usarli nei pilot sites;
- Validare l'approccio proposto e valutarne l'impatto sulla creatività degli insegnanti e sulle reazioni degli studenti.
Proactive sostiene che se è vero che noi insegnamo secondo i modelli attraverso i quali abbiamo imparato, allora è anche vero che noi impariamo attraverso i modelli con cui ci insegnano. Quindi durante il progetto creeremo dei contesti di apprendimento dove insegnanti dei programmi europei Comenius, Erasmus e Leonardo potranno utilizzare la loro creatività nello sviluppo di scenari di apprendimento basati sul gioco usando prodotti digitali. Durante dei workshops dedicati, gli insegnanti potranno usare due game editors: un ambiente 3D gratuito che consente l'interazione collaborativa tra gli studenti e una cornice open source per l'implementazione di giochi per l'apprendimento in 2D. ProActive adatterà i software in modo da supportare le 5 metafore dell'apprendimento in modo da promuovere la creatività e la flessibilità degli insegnanti nello sviluppo delle loro sessioni di insegnamento attraverso il gioco in 18 siti pilota che coprano diversi livelli di apprendimento in 4 Paesi Europei.
Durante i workshops, i formatori useranno due game editors:
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, uno strumento per creare giochi per l'apprendimento di avventura del tipo "point-and-click in 2 dimensioni. EUTOPIA, uno strumento per creare scenari di apprendimento in un mondo virtuale in 3 dimensioni.
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