Et læremiljø for teenagere på en virtuel ø - Schome Park Teen Second Life pilotprojekt
- 0 comments
- 77472 Visits
- Rating





Virtuelle 3D verdener såsom Second Life og online spillemiljøer tiltrækker underviseres interesse. Denne artikel omhandler det første europæiske Teen Second Life undervisningsprojekt for 13-17 årige: Schome Park NAGTY (National forening for begavede og dygtige unge) pilotprojekt. Dette projekt havde til formål at indsamle beviser om nye indfaldsvinkler til undervisning ud over de eksisterende læseplaner til formel skolegang gennem udforskningen af Second Life’s potentialer og faldgruber.
Der er trukket på diverse kvantitative og kvalitative datakilder for at undersøge spørgsmål vedrørende engagement, udvikling af domænespecifik og videnalder færdigheder såvel som udfordringer for undervisere.
Engagement data viste, at kun omkring en fjerdedel af de studerende udgjorde næsten hele tiden brugt i Schome Park. Hyppigheden var forbundet med høje niveauer af brug af wiki og forum. Beviser fra selvstændige rapporter og dokumentation på wikien viste meget høje niveauer i Second Life færdigheder.
Viden alder færdigheder blev vurderet indenfor en ramme med fire dimensioner. I forbindelse med kommunikation opnåede alle de studerende som spillede det første niveau og et anseeligt mindretal indledte og modererede diskussioner og/eller organiserede arrangementer. Med hensyn til teamwork var spændingerne tydelige på et tidligt tidspunkt; Dog viste et betydeligt antal deres evner til at fungere på det højeste niveau ved aktivt at deltage i at løse ledelsesproblemer. Med støtte flyttede de studerende fra hierarkiske indfaldsvinkler til dannelsen af ledelsesgrupper, hver med afdelingsledere og viste således tegn på en fordelt ledelse på niveau et. Beviser fra et rigt og varieret program af begivenheder viser en atmosfære, som fremmede kreativitet, tilladte udforskninger og samarbejde og opmuntrede til risikovillighed.
Vores erfaring antyder, at det er vigtigt at forstå undervisernes rolle i denne form for innovativt miljø, ikke som indehavere af relevant viden, men som igangsættere og initiativtagere til et samarbejdende etos. Vi konkluderer, at på trods af adskillige udfordringer er der bevis for at støtte dramatiske nye muligheder for pædagogisk redesigns. Studerende, som beskæftigede sig med den virtuelle ø, wikien og foraet påviste højere niveauer af viden alder færdigheder indenfor kommunikation, lederskab, teamwork og kreativitet.
The full text of this article is available in English and Spanish. The Spanish version is made possible our partner, the Organisation of Ibero-American States for Education, Science and Culture (OEI). // El texto integro de este artículo está disponible en inglés y castellano. La versión castellana ha sido posible gracias a nuestro socio, la Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia y la Cultura (OEI).
Additional documents:
This item has not yet been commented.



