Wspólnota edukacyjna dla nastolatków na wirtualnej wyspie - Projekt pilotażowy Schome Park Teen Second Life

  • 0 comments
  • 77659 Visits
  • Rating
United Kingdom
en, fr, es, bg, de, lt, nl, sv, da, it, lv, pt-pt, cs, et, hu, ro, sl, sk, pl, fi, el
Schools
Wspólnota edukacyjna dla nastolatków na wirtualnej wyspie - Projekt pilotażowy Schome Park Teen Second Life

Wirtualne światy 3D, takie jak Second Life i inne środowiska gier on-line, przyciągają zainteresowanie metodyków i pedagogów. Nasz artykuł opisuje pierwszy europejski pilotażowy projekt edukacyjny Second Life dla nastolatków w wieku od 13 do 17 lat: Schome Park NAGTY (ang. National Academy for Gifted and Talented Youth - Narodowa Akademia dla Zdolnych i Utalentowanych Dzieci i Młodzieży). Projekt ten ma na celu zebranie informacji na temat nowych metod edukacyjnych poza istniejącymi programami nauczania formalnego w instytucjach oświatowych, poprzez analizę potencjału edukacyjnego i zagrożeń Second Life.

Wykorzystaliśmy różne źródła danych jakościowych i ilościowych, aby zbadać tematy związane z zaangażowaniem, z rozwojem specyficznych dla tej domeny i związanych z epoką wiedzy umiejętności oraz z wyzwaniami, jakie pojawiają się przed pedagogami.

Dane związane z zaangażowaniem wskazują, że na tylko około jedną czwartą uczniów przypada cały czas spędzony w Schome Park. Częstotliwość połączeń była związana z wysokim poziomem wykorzystania stron wiki i forów. Dane z autoraportów i dokumentacja z wiki wskazują na bardzo wysoki poziom umiejętności Second Life.

Umiejętności epoki wiedzy były oceniane na czterech poziomach dla czterech obszarów. Jeśli chodzi o „Komunikację”, wszyscy zaangażowani uczniowie osiągnęli pierwszy poziom, a pokaźna grupa rozpoczęła i kierowała dyskusjami oraz/lub organizowała wydarzenia. W przypadku „Pracy w grupie”, już od początku widoczne były pewne napięcia, niemniej znacząca liczba uczniów udowodniła swoje zdolności do działania na najwyższym poziomie, angażując się aktywnie w rozwiązywanie problemów zarządzania. Przy pewnej pomocy uczniowie przechodzili od ustawień hierarchicznych do tworzenia grup rządzących, obejmujących funkcjonariuszy poszczególnych departamentów, uwidaczniając w ten sposób podzielone „Przywództwo” na poziomie pierwszym. Bogaty i różnorodny program wydarzeń obrazuje atmosferę, która wspomaga „Kreatywność”, umożliwiając eksplorację, rozwój współpracy i zachętę do podejmowania działań, nawet ryzykując popełnieniem błędów.

Nasze doświadczenie wskazuje, że bardzo istotne jest w tych innowacyjnych środowiskach pojmowanie roli nauczyciela, nie jako posiadacza istotnej wiedzy, ale jako pomocnika i promotora etosu współpracy. Uważamy, iż pomimo licznych wyzwań, istnieją przesłanki do wspierania radykalnie nowych możliwości dla nowych projektów pedagogicznych. Uczniowie, którzy zaangażowali się w życie wirtualnej wyspy, wiki i fora wykazali wyższe poziomy umiejętności związanych z epoką wiedzy, takich jak, komunikacja, przywództwo, praca w zespole i kreatywność.
The full text of this article is available in English and Spanish. The Spanish version is made possible our partner, the Organisation of Ibero-American States for Education, Science and Culture (OEI). // El texto integro de este artículo está disponible en inglés y castellano. La versión castellana ha sido posible gracias a nuestro socio, la Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia y la Cultura (OEI).

The full text of this article is available in English and Spanish. The Spanish version is made possible our partner, the Organisation of Ibero-American States for Education, Science and Culture (OEI). // El texto integro de este artículo está disponible en inglés y castellano. La versión castellana ha sido posible gracias a nuestro socio, la Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia y la Cultura (OEI).

Additional documents:

This item has not yet been commented.