Personal Learning Environment
The Open University releases ROLE eBook
The Open University (OU) has produced an interactive eBook about ROLE, which provides an introduction to Personal Learning Environments (PLEs) and Self Regulated Learning (SRL).
A selection of widgets that have been developed by the ROLE project are also demonstrated. Readers have an opportunity to try these widgets through a set of interactive learning activities included in the eBook. The content of the eBook has been adapted from the ROLE online courses available in OpenLearn (http://labspace.open.ac.uk/course/view.php?id=7898 and http://labspace.open.ac.uk/course/view.php?id=7433).
The eBook is available for iOS devices (iPads and iPhones) and can be downloaded from http://projects.kmi.open.ac.uk/role/ibook/ROLE.ibooks. It will also be available soon on the Apple iBook store, published by the OU.
The Third ROLE Widget Enchantment Competition: Winners Announced
ROLE Project has succesfully closed third round of its widget enchantment iteration and we are happy to announce the winners, which all receive a 500€ prize!
- classON Questions Widget (Developer: Israel Gutiérrez)
- Learning Resources Affective Recommender (Developer: Derick Leony)
- Math-Bridge Search Widget (Developer: Eric Andres)
Congratulations to the winners!
The winner widgets are available in the ROLE Widget Store:
classON Questions Widget
Developer: Israel Gutiérrez
Specification: http://www.role-widgetstore.eu/specification/classon-questions
Widget: http://www.role-widgetstore.eu/tool/classon-questions

The classON widget provides students with an interface for requesting help from the teacher and allowing them to manage and share their questions from their personal learning environments (PLEs). The widget provides students with a simple interface in order to access information in the same lab session (learning space) in order to ask questions to the teacher, check the list of questions of other students, and how many had this same issue, +1 a question that the student also have.
Learning Resources Affective Recommender
Developer: Derick Leony
Specification: http://www.role-widgetstore.eu/specification/learning-resources-affective-recommender
Widget: http://www.role-widgetstore.eu/tool/learning-resources-affective-recommender

The Learning Resources Affective Recommender (LRAR) Widget provides the list of most suitable resources given the affective state of the learner. The learner must indicate her current affective state (flow, frustrated, etc.) and her learning objectives. This information, along with the user identifier, is sent to the LRAR Service where is stored and used to generate a list of recommended resources.
Math-Bridge Search Widget
Developer: Eric Andres
Specification: http://www.role-widgetstore.eu/specification/math-bridge-search-widget
Widget: http://www.role-widgetstore.eu/tool/math-bridge-search-widget

Math-Bridge is the first Pan-European e-Learning platform for online bridging courses in mathematics. It allows teachers and students to interact with thousands of mathematical learning objects available in seven languages. The Math-Bridge Search Widget helps users to find learning objects they are interested in by allowing the specification of various search criteria to query the official Math-Bridge service repository. The Widget has two tabs: “Search” and “View”.
Diversification of learning platforms
A learning platorm is an integrated set of resources, tools, and interactive online services for teachers, learners, and others involved in education to support and enhance educational delivery and management (Wikipedia, 2011). The term ‘learning platform’ often refers to a number of tools and services available in a range of products known by various names, including learning management system (LMS), virtual learning environment (VLE), course management system (CMS) and learning content management system (LCMS) providing learning experiences and content management. The term ‘learning platform’ also includes the personal learning environment (PLE) that helps learners to keep control and manage their own learning by personalizing the content and process.
Leap2A
This specification is intended to cover the representation of several kinds of information, centred around individuals, who collect, create, reflect on and use their own information for learning, development, self-presentation, or related purposes. The information is typically authored, or collected, by the individuals themselves, and may cover: what they have done, made, achieved, written, or are proud of; what or who helps or has helped them; what they aspire to; what they are good at; evidence for and reflections on any of these; and perhaps input from other people.
Implicar a los estudiantes en la gestión de su propio aprendizaje
Este artículo analiza el proceso de creación de entornos de aprendizaje personales entre estudiantes de la licenciatura de Informática y Electrónica, estudia sus experiencias de aprendizaje al utilizar la web Netvibes y examina las ventajas de utilizar dicha web en el contexto de estrategias de aprendizaje y la generación de soluciones técnicas. Además, propone e implementa un modelo para una comunicación eficaz entre el sistema de gestión del aprendizaje de la universidad y los entornos de aprendizaje personales. Por último, mediante una encuesta se analizan las opiniones de los estudiantes sobre el aprendizaje realizado en sus entornos de aprendizaje personales. La mayor parte de los estudiantes consideran que la creación de estos entornos es un proceso muy útil para el desarrollo tanto de la persona como del aprendizaje.
Entorno de aprendizaje de la Web 2.0: concepto, aplicación y evaluación
El entorno de aprendizaje que presentamos se compone de varios elementos (módulos) que son conocidas aplicaciones de la Web 2.0, como los wikis, los weblogs, los marcadores sociales y los canales de RSS. La sección que describe la aplicación del entorno en un caso de uso en la Universidad de Ciencias Aplicadas de Darmstadt se centra en la contribución didáctica específica de estos módulos de aprendizaje en relación con la globalidad del entorno de aprendizaje. El artículo explica el potencial didáctico de la plataforma wiki de manera más detallada, ya que hace las veces del módulo de integración (o centro de aprendizaje) del entorno de aprendizaje.
Nuestro entorno de aprendizaje se puso a prueba y se evaluó durante el seminario sobre software social que se llevó a cabo en el marco de la asignatura de Ciencias de la Información de la Universidad de Ciencias Aplicadas de Darmstadt durante el curso 2007-2008. Una encuesta efectuada mediante un cuestionario revela hechos interesantes sobre el éxito de la aplicación práctica del programa de la Web 2.0 en relación con la motivación y los resultados de aprendizaje de los estudiantes. La encuesta se completó con comentarios informales formulados durante la discusión de fin del proyecto. Tras analizar estos resultados, el artículo finaliza con una serie de observaciones sobre el potencial de los entornos de aprendizaje en contextos educativos más amplios.
The full text of this article is available in English and Spanish. The Spanish version is made possible our partner, the Organisation of Ibero-American States for Education, Science and Culture (OEI). // El texto integro de este artículo está disponible en inglés y castellano. La versión castellana ha sido posible gracias a nuestro socio, la Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia y la Cultura (OEI).
Entornos de aprendizaje personales para superar fronteras de conocimiento entre sistemas de actividad en la edad adulta temprana
El recorrido teórico comienza con la definición de la edad adulta temprana como un periodo que, a grandes rasgos, se encuentra entre la adolescencia y la edad adulta, y durante el cual los individuos deben pasar por varios tipos de transición. Un aspecto fundamental de este periodo de transiciones es la red de relaciones personales, y particularmente el concepto de capital social puente, compuesto por redes de lazos débiles. Las investigaciones sobre la utilización de las tecnologías de la web en la edad adulta temprana se analizan igualmente, dado que los resultados muestran la importancia de estas herramientas para mantener y reforzar el capital social puente. Las conclusiones de este recorrido teórico destacan el papel que juegan los elementos de la Web 2.0, y particularmente los SRS, al ofrecer a los jóvenes adultos numerosas posibilidades y apoyo para:
- Mantener y desarrollar su capital social.
- Construir un conocimiento básico que les puede servir durante las transiciones entre distintos sistemas de actividad.
Estas conclusiones también desembocan en una nueva concepción de las estrategias de e-learning, utilizadas en contextos como las universidades, que hasta ahora se han caracterizado por utilizar principalmente elementos de la Web 1.0 y donde los estudiantes juegan un papel pasivo. Pensamos que los sistemas de e-learning más flexibles, tales como los SRS, deberían tomarse en cuenta, ya que están más adaptados para satisfacer las necesidades de los jóvenes adultos de hoy día en cuestiones de información y conocimiento.
The full text of this article is available in English and Spanish. The Spanish version is made possible our partner, the Organisation of Ibero-American States for Education, Science and Culture (OEI). // El texto integro de este artículo está disponible en inglés y castellano. La versión castellana ha sido posible gracias a nuestro socio, la Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia y la Cultura (OEI).Hacia entornos de aprendizaje personales: siete aspectos cruciales
Hemos identificado siete aspectos en los que estos cambios resultan más evidentes o importantes. En resumen, el aprendizaje con PLE supone cambios en: (1) el papel del estudiante como creador activo y autodirigido de contenido; (2) la personalización con el apoyo y los datos de los miembros de la comunidad; (3) el contenido de aprendizaje como un “bazar” infinito; (4) el gran papel de la implicación social; (5) la propiedad de los datos del estudiante; (6) el significado del aprendizaje auto-organizado para la cultura de las organizaciones e instituciones educativas, y (7) los aspectos tecnológicos del uso de herramientas de software social y la suma de múltiples fuentes.
La gran cantidad de herramientas que favorecen la colaboración en Internet es un indicador de que los PLE y las herramientas de software social no son solo un éxito pasajero, sino que conducen a un nuevo concepto de aprendizaje y una medida para el desarrollo sostenible de competencias. Sin embargo, los enfoques y las ideas existentes sobre los PLE requieren más desarrollo y elaboración. Con la discusión sobre los cambios relacionados con el paso de los LMS a los PLE y los retos que ello plantea, este artículo puede servir como base para las decisiones de estudiantes, profesores e instituciones educativas a favor (o en contra) del concepto tecnológico de PLE, en un nivel general y teniendo en cuenta sus implicaciones pedagógicas.


