m-learning
5th International Conference on Computer Supported Education (CSEDU 2013)
CSEDU aims at becoming a yearly meeting place for presenting and discussing new educational environments, best practices and case studies on innovative technology-based learning strategies, institutional policies on computer supported education including open and distance education, using computers
M-learning, when e-learning makes use of mobility
Mobile phones, laptops, tablets, mp3 players. So many mobile telecommunication tools have become part of our daily lives! Mobile learning or m-learning is the logical consequence of this phenomenon, thus opening up new horizons for distance training.
M-learning: is mobile training the future?
Although e-learning enables training in any place and at any time, m-learning goes further by reaching your learners outside those places where they usually have access to their training. A means of training suited to a young target audience which is familiar with new technologies.
Although m-learning is growing quickly, it cannot deliver the same training content as distance training on traditional PCs. The content and form of m-learning courses must be examined and optimised for remote distribution using tools with different technical characteristics.
5 good reasons to use mobile learning
Make the best use of Web 2.0 within a community logic
- Ideal for carrying out training exercises
- Develop new activities thanks to the features offered by mobile ICTs (photo, film, email, chat, calendar, calculator, social networks, etc.)
- Propose a new kind of distance training using an everyday device
- Dematerialise the boundaries of the training space
The m-learning that has been talked about for the last 2 years has been so far more of a marketing argument than an educational reality. However, with the arrival of tablets which in some cases are taking precedence over PCs, the trend could be quickly reversed.
http://ca.e-doceo.net/en/
Apprentissage mobile basé sur le jeu (mGBL - mobile Game Based Learning) : perspectives et utilisation dans l’apprentissage et l’orientation professionnelle
Le projet est basé sur le fait que les appareils mobiles sont de plus en plus répandus, et que les téléphones mobiles en particulier constituent un point commun entre des jeunes adultes ayant différents niveaux d’éducation et de culture. En outre, plusieurs projets de recherche ont montré le potentiel de l’apprentissage basé sur le jeu. Le projet en question cherche à explorer plus avant le potentiel représenté par l’omniprésence des technologies mobiles, en développant un nouveau paradigme dans l’usage de l’apprentissage mobile et son interaction avec les modèles classiques d’e-learning.
Le projet a pour but de mettre en place une plateforme qui puisse être utilisée pour concevoir et développer efficacement des jeux pour l’apprentissage mobile et l’orientation mobile, en cherchant à soutenir les prises de décision dans des situations critiques et le choix de l’utilisateur dans les moments de transition. En outre, à partir de cette plateforme seront développés deux prototypes de jeu dont les contenus seront basés sur la santé en ligne, le commerce en ligne et l’orientation en ligne.
Plus précisément, l’apprentissage mobile basé sur le jeu répond à un besoin double au sein de l’Union européenne: celui de soutenir la prise de décisions dans des situations critiques, pas seulement d’une façon rationnelle mais aussi émotionnelle et, par conséquent, celui de réaliser un travail de pointe dans le nouveau domaine constitué par l’apprentissage mobile.Le projet est basé sur une approche ascendante, c’est-à-dire que les utilisateurs de jeux mobiles et les experts ont été directement impliqués dès le début par le biais d’entretiens spécifiques et de groupes de discussion mis en place pour les trois domaines de l’analyse : orientation en ligne, santé en ligne et commerce en ligne.
En ce qui concerne le travail à venir, au-delà de la mise en œuvre technologique, des efforts particuliers seront mobilisés vers les tests auprès d’utilisateurs et les processus d’évaluation et de validation, afin que les besoins de ces derniers soient toujours une priorité. En outre, des activités de diffusion auront pour objectif de construire une communauté de pratique pour faciliter le transfert de connaissances au sein de la communauté d’apprentissage mobile et permettre l’utilisation des résultats de projet dans de futures recherches autour de l’apprentissage mobile basé sur le jeu.
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